Передача информации и информационные модели

Книга для учащихся 11 класса.

Глава 1. Передача информации

1. Передача информации между людьми

1.1. Передача информации и частоты колебаний
1.2. Передача информации на большое расстояние
1.3. Почта

2. Передача информации между компьютерами

2.1. Среда передачи
2.2. Понятие протокола
2.3. Протоколы в компьютерных сетях
2.4. Какие бывают компьютерные сети
2.5. Сеть Internet
2.6. Электронная почта
2.7. Сравнение почтовой и компьютерной сети
2.8. Проект WWW

3. Что такое модем

3.1. Что позволяет делать модем
3.2. Как работает модем
3.3. Как программировать модем
3.4. Система предписаний исполнителя Модем
3.5. Пример: пересылка файла с помощью модема

Глава 2. Информационные модели

4. Простейший пример информационной модели

4.1. Информация о проданных местах
4.2. Информация о ценах
4.3. Другая модель кинозала
4.4. Алгоритмы тоже можно написать по-другому
4.5. Какую информацию учитывает модель
4.6. Расширение модели информацией о проходах
4.7. Другие расширения модели - билеты со скидкой
4.8. Окончательная версия модели кинозала

5. Информационная модель транспортной сети

6. Информационные модели геометрической информации

7. Информационная модель обстановки на поле Робота

8. Информационная модель рисунка на поле Чертежника

9. Задачи на построение информационных моделей

Глава 3. Как устроены компьютерные программы

10. "Записная книжка". Пример базы данных

10.1. Что такое база данных?
10.2. Системы управления базами данных
10.3. Исполнитель DB - учебная система управления базами данных
10.4. База данных "Записная книжка"

11. Реализация очень простого графического редактора

11.1. Зачем нужен графический редактор?
11.2. Исполнитель ГраТекс
11.3. Исполнитель Курсор - описание
11.4. Исполнитель Курсор - реализация
11.5. Ввод символов с клавиатуры
11.6. Изменение текущего положения
11.7. Научим компьютер рисовать
11.8. Зачем на компьютере нужна "резиновая нить"?
11.9. Рисование прямоугольников
11.10. Эллипсы и окружности

12. Информационная модель в игре "Мудрый Крот"

12.1. Представление игрового поля в компьютере
12.2. Можно ли сделать шаг вправо?
12.3*. Упакованное хранение лабиринтов

Глава 4. Компьютеры в обучении

13. Система ПланиМир

13.1. Начинаем работу
13.2. Построение точек
13.3. Пометка объектов
13.4. Работа с меню
13.5. Построение прямой
13.6. Родители и дети
13.7. Построение отрезка и луча
13.8. Построение окружностей
13.9. Построение точек, лежащих на объектах
13.10. Измерения и вычисления
13.11. Сервисные возможности системы
13.12. Элементарные построения
13.13. Более сложные построения

14. Как устроен ПланиМир

14.1. Модель чертежа в ПланиМире
14.2. Команда "точка"
14.3. Список команд исполнителя PLANE
14.4. Непосредственное программирование исполнителя PLANE
14.5. Вспомогательные алгоритмы
14.6. Теорема о пропорциональных отрезках
Назад