Информационная культура. Кодирование информации. Информационные модели.
9 класс
Глава 1. Повторим программирование
Введение
1.1. Программа - план будущих работ компьютера
1.2. Языки программирования
1.3. Действующие лица и исполнители (процесса составления и выполнения программы)
1.4. Язык программирования и система программирования
1.5. Из истории языков программирования
(Как люди и компьютеры договорились
о правилах записи программ)
1.6. Язык и система программирования КуМир-Гипертекст
1.7. Что такое гипертекст
2. Основные конструкции и понятия языков программирования
2.1. Исполнитель Робот
2.2. Простейшая программа
(ЭВМ управляет Роботом)
2.3. Вспомогательные алгоритмы
2.4. Аргументы вспомогательных алгоритмов
2.5. Цикл "N раз" - самая простая составная команда
2.6. Обратная связь при управлении исполнителями
2.7. Команда повторения "цикл "пока"
(Обратная связь при выполнении программы)
2.8. Команда ветвления если
2.9. Величины и их типы
2.10. Почему нельзя обойтись без табличных величин
2.11. Литерные величины
Глава 2. Кодирование информации без компьютеров
3. Кодирование чисел
3.1. Что такое кодирование
3.2. Как считали в далеком прошлом
3.3. Как считали в прошлом
3.4. Возникновение понятия числа
3.5. Как называть и записывать числа
3.6. Как считали древние египтяне
3.7. Алфавитные системы нумерации
3.8. Римская система счисления
3.9. Десятичная позиционная система счисления
3.10. Формула для p-ичной позиционной системы счисления
3.11. Вавилонская шестидесятеричная система счисления
3.12. Когда была придумана двоичная система счисления
3.13. Двоичная система - это очень просто
3.14. Перевод чисел в двоичную систему счисления
3.15. Алгоритм перевода числа в двоичную систему счисления
3.16. Алгоритм перевода из двоичной системы счисления в десятичную
3.17. Системы счисления, родственные двоичной
3.18*. Смешанные непозиционные системы счисления
3.19*. Алгоритмы работы в смешанной системе счисления
3.20. Геометрическое представление чисел
4. Механические вычислители
4.1. Первые механические вычислители
4.2. Перфоленты и перфокарты
4.3. Чарльз Бэббидж и его аналитическая машина
5. Координаты
5.1. Координаты на шахматной доске
5.2. Координаты в кинозале
5.3. Координаты на плоскости
5.4. Системы координат бывают разные
5.5*. Координаты на местности и карте
5.6*. Координаты вблизи поверхности Земли
5.7*. Абстрактные координаты
6. Нотная азбука. Кодирование простейших мелодий
6.1. Несколько слов о нотной азбуке
6.2. Звуковая гамма. Ноты и октавы
6.3. Задание простейших мелодий в КуМире
6.4. Сохранение мелодий в файлах
7. Кодирование больших объемов информации в бухгалтерии
7.1. Бухгалтерский учет
7.2. Кодирование бухгалтерской информации
7.3*. Обработка бухгалтерской информации
Глава 3. Кодирование информации на компьютере
8. Информация
8.1. Нужно ли строго определять понятие "информация"?
8.2. Информационный объем сообщения
8.3. Определение количества информации по Колмогорову
8.4. Информация и человеческое общество
8.5. Информация, компьютер и человек
8.6. Необходимость кодирования информации
9. Двоичное кодирование информации
9.1. Почему все-таки двоичное кодирование?
9.2. Двоичное кодирование чисел
9.3. Кодирование текста
9.4. Азбука Морзе
9.5. Кодирование изображений
9.6. Кодирование звуков
9.7. Цифровая обработка звука
9.8. Два способа кодирования музыки
9.9. Кодирование фильмов
10. Единицы измерения информации
10.1. Биты и байты
10.2. Мегабайт - это сколько?
11. Простейшие способы упаковки и шифрования информации
11.1. Как упаковать информацию
11.2. Упаковка без потери информации
11.3. Упаковка изображений без потери информации
11.4. Упаковка изображений с потерей информации
11.5. Компромисс между качеством упаковки
и скоростью распаковки
11.6. Упаковка звука
11.7. Как спрятать информацию
11.8. Шифрование простой подстановкой
11.9. Пример расшифровки текста,
зашифрованного простой подстановкой
11.10. Шифрование с открытым ключом
12. Память нашего компьютера
12.1. Принципы устройства памяти компьютера
12.2. Внешние запоминающие устройства
12.3. Что такое 100 мегабайт?
12.4. Кэш нам поможет
12.5. Структура хранения информации в памяти
10 класс
Глава 1. Передача информации
1. Передача информации между людьми
1.1. Передача информации и частоты колебаний
1.2. Передача информации на большое расстояние
1.3. Почта
2. Передача информации между компьютерами
2.1. Среда передачи
2.2. Понятие протокола
2.3. Протоколы в компьютерных сетях
2.4. Какие бывают компьютерные сети
2.5. Сеть Internet
2.6. Электронная почта
2.7. Сравнение почтовой и компьютерной сети
2.8. Проект WWW
3. Что такое модем
3.1. Что позволяет делать модем
3.2. Как работает модем
3.3. Как программировать модем
3.4. Система предписаний исполнителя Модем
3.5. Пример: пересылка файла с помощью модема
Глава 2. Информационные модели
4. Простейший пример информационной модели
4.1. Информация о проданных местах
4.2. Информация о ценах
4.3. Другая модель кинозала
4.4. Алгоритмы тоже можно написать по-другому
4.5. Какую информацию учитывает модель
4.6. Расширение модели информацией о проходах
4.7. Другие расширения модели - билеты со скидкой
4.8. Окончательная версия модели кинозала
5. Информационная модель транспортной сети
6. Информационные модели геометрической информации
7. Информационная модель обстановки на поле Робота
8. Информационная модель рисунка на поле Чертежника
9. Задачи на построение информационных моделей
Глава 3. Как устроены компьютерные программы
10. "Записная книжка". Пример базы данных
10.1. Что такое база данных?
10.2. Системы управления базами данных
10.3. Исполнитель DB - учебная система управления базами данных
10.4. База данных "Записная книжка"
11. Реализация очень простого графического редактора
11.1. Зачем нужен графический редактор?
11.2. Исполнитель ГраТекс
11.3. Исполнитель Курсор - описание
11.4. Исполнитель Курсор - реализация
11.5. Ввод символов с клавиатуры
11.6. Изменение текущего положения
11.7. Научим компьютер рисовать
11.8. Зачем на компьютере нужна "резиновая нить"?
11.9. Рисование прямоугольников
11.10. Эллипсы и окружности
12. Информационная модель в игре "Мудрый Крот"
12.1. Представление игрового поля в компьютере
12.2. Можно ли сделать шаг вправо?
12.3*. Упакованное хранение лабиринтов
Глава 4. Компьютеры в обучении
13. Система ПланиМир
13.1. Начинаем работу
13.2. Построение точек
13.3. Пометка объектов
13.4. Работа с меню
13.5. Построение прямой
13.6. Родители и дети
13.7. Построение отрезка и луча
13.8. Построение окружностей
13.9. Построение точек, лежащих на объектах
13.10. Измерения и вычисления
13.11. Сервисные возможности системы
13.12. Элементарные построения
13.13. Более сложные построения
14. Как устроен ПланиМир
14.1. Модель чертежа в ПланиМире
14.2. Команда "точка"
14.3. Список команд исполнителя PLANE
14.4. Непосредственное программирование
исполнителя PLANE
14.5. Вспомогательные алгоритмы
14.6. Теорема о пропорциональных отрезках
Назад